DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA ASSISTED BY ISPRING SUITE 9 AND POWERPOINT TO IMPROVE PROBLEM SOLVING ABILITY

Nurul Afidatuzzaro, Hidayatul Livia Nirmala, Arini Mayan Fa'ani, Inge Septianing Putri

Abstract


Development of digital-era force teaching and learning situation to have a technology innovation, also in teaching and learning mathematics. Mathematics include an abstract object, so it needs to innovate learning media and learning model to connect from an abstract object to concrete or contextual object so that students can easily understand mathematics. The fact that students’ problem solving skills is still low can be reduced by using appropriate media learning that suitable with students’ characteristics and technology development. This research aims to develop Android-based mathematics learning media with a contextual approach to material on systems of linear equations in two variables (SPLDV) that is valid and practical, and effective in improving students' problem solving abilities. The method used in this research is the ADDIE method (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). This research produced a product in the form of Android-based mathematics learning media called MO SPLDV which was categorized as valid with a percentage of 78.378% and the practicality level of the product was obtained in the very practical category with a percentage of 90.42%. This product is effective in improving students' problem solving abilities based on the results of the N-Gain calculation which shows g = 0.5 which is classified as medium.


Keywords


learning media; android; spldv; contextual teaching and learning; problem solving skills

Full Text:

PDF

References


Abdulrahaman, M. D., Faruk, N., Oloyede, A. A., Surajudeen-Bakinde, N. T., Olawoyin, L. A., Mejabi, O. V., Imam-Fulani, Y. O., Fahm, A. O., & Azeez, A. L. (2020). Multimedia tools in the teaching and learning processes: A systematic review. Heliyon, 6(11), e05312. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e05312

Ahmad, F., & Mustika, D. (2021). Problematika Guru Dalam Menerapkan Media pada Pembelajaran Kelas Rendah Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2008–2014. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1056

Apsari, N., & Rizki, F. (2018). Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif. Penerbit Andi.

Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 161. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i1.1357

Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.

Basya, Y. F., Rifa’i, A. F., & Arfinanti, N. (2017). Pengembangan Mobile Apps Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep [UIN Sunan Kalijaga]. http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/26803

Batubara, H. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952

Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Fatawa Publishing.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning (2nd ed). Pfeiffer.

Dwiranata, D., Pramita, D., & Syaharuddin, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian, 3(1), 1–5. https://doi.org/10.30812/varian.v3i1.487

Fridayanti, Y., Irhasyuarna, Y., & Putri, R. F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual Pada Materi Hidrosfer Untuk Mengukur Hasil Belajar Peserta Didik SMP/MTS. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 49–63. https://doi.org/10.55784/jupeis.Vol1.Iss3.75

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Score.

Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Ispring dan Apk Builder untuk Pembelajaran Matematika Kelas X Materi Proyeksi Vektor. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(1), 12–25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126

Hanum, Z. (2021). Media Indonesia.

Hasibuan, Z., Syahputri, N., Hamtheldy, R. Z., Ramadhan, A., & Suhairi. (2022). Pentingnya Mengembangkan Produk dan Keputusan Merek dalam Pemasaran Global. Journal Of Social Research, 1(4), 261–267. https://doi.org/10.55324/josr.v1i4.89

Hendriawan, M. A., & Muhammad, G. M. (2018). Pengembangan JiMath sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. MaPan, 6(1), 128–137. https://doi.org/10.24252/mapan.2018v6n1a12

Heryana, P., Rusdiyani, I., & Nulhakim, L. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Android Microsoft Math Solver (MMS) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 7(2), 73–79. https://doi.org/10.26737/jpmi.v7i2.3467

Hobri, H., Septiawati, I., & Prihandoko, A. C. (2018). High-Order Thinking Skill in Contextual Teaching and Learning of Mathematics Based on Lesson Study for Learning Community. International Journal of Engineering & Technology, 7(3), 1576–1580. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i3.12110

Hudojo, H. (2005). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. UM Press.

Hulwani, A. Z., Pujiastuti, H., & Rafianti, I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Android Matematika dengan Pendekatan STEM pada Materi Trigonometri. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2255–2269. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.717

Hutapea, N. M. (2022). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Dalam Pembelajaran Kontekstual. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1391–1399. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4802

Johnson, E. B. (2007). Contextual Teaching and Learning: Menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar Mengasyikkan dan Bermakna. Mizan Learning Center.

Jonassen, D. H. (2004). Learning to Solve Problems: An Instructional Design Guide. Pfeiffer.

Karim, A. A., Firdaus, M. Y., Dewi, R. K., Yuliani, Y., & Hartati, D. (2021). Pemanfaatan Metode Impresif terhadap Proses Pengembangan Karakter Siswa. SeBaSa: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(2), 152–166. https://doi.org/10.29408/sbs.v4i2.3947

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1). https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778

Kurniati, A. (2016). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Kontekstual Terintegrasi Ilmu Keislaman. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 4(1), 43–58. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v4i1.251

Kusumayanti, N. M. T., Abadi, I. B. G. S., & Wulandari, I. G. A. A. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pembelajaran Kontekstual Muatan Matematika Materi Penjumlahan dan Pengurangan. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(3), 1437–1443. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4875

Liljedahl, P., Santos-Trigo, M., Malaspina, U., & Bruder, R. (2016). Problem Solving in Mathematics Education. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40730-2

Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745–1756. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912

Maryani, A., & Setiawan, W. (2021). Analisis Kesulitan Peserta Didik Kelas VIII dalam Menyelesaikan Soal Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) di MTs Atsauri Sindangkerta. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2619–2627. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.915

Mawardi, K., Arjudin, A., Turmuzi, M., & Azmi, S. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika pada Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Cerita Ditinjau dari Tahapan Polya. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(4), Article 4. https://doi.org/10.29303/griya.v2i4.260

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning. In Psychology of Learning and Motivation (Vol. 41, pp. 85–139). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1016/S0079-7421(02)80005-6

Melasevix, E., Asnawi, H. A., Alami, J. J. N., Masynuah, I. H., Putra, R. A. N., & Darmadi, D. (2021). Penerapan Pembelajaran Kontekstual Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di MTs Ma’arif Bandar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 3(2), 117–121. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i2.1828

Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria Pemilihan dan Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TIK Sesuai Kebutuhan Peserta Didik. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(9), 641–649. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i9.92

Mukti, W. M., N, Y. B. P., & Anggraeni, Z. D. (2020). Media Pembelajaran Fisika Berbasis Web Menggunakan Google Sites pada Materi Listrik Statis. FKIP E-Proceeding, 5(1), 51–59.

Nasiba, U. (2022). Brankas Rahasia: Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Berpikir Komputasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 521–538. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.764

Nasution, S. R., & Mujib, A. (2022). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. 6(1), 40–48.

Novianita, R., Muhariani, W., Pratiwi, C. Y., & Yunita, R. (2024). Strategi Komunikasi dalam Menyusun Pesan di Internet Sebagai Media Komunikasi. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(2), 235–243. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i2.8374

Nurrahman, M. N., Meisyaroh, S., Sagala, V. S., & Marini, A. (2022). Kefektifan Media Pembelajaran dalam Bentuk Permainan Papan pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. JPDSH: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 437–446. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i2.4346

OECD. (2018). PISA 2018 Result. OECD Publishing.

Paujiah, S. R., & Zanthy, L. S. (2020). Kesulitan Siswa SMP Kelas VIII dalam Menyelesaikan Soal Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV). Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(2), 281. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.3256

Polya, G. (1957). How to Solve It: A New aspect of Mathematical Method. Princeton University Press.

Prasetyo, D. (2020). Penilaian Kualitas Media Pembelajaran oleh Praktisi. Penerbit ITB.

Prima, E. (2018). Pengaruh Ritme Otak dan Musik dalam Proses Belajar. KOMUNIKA: Jurnal Dakwah Dan Komunikasi, 12(1), 43–57.

Rahmawati, A., & Warmi, A. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Pada Materi Teorema Pythagoras. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), Article 1. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1012

Rahmawati, D., Hudiono, B., & Nursangaji, A. (2015). Representasi Visual Matematika Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Verbal SPLDV Kelas IX SMP. JPPK: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 4(5), 1–10. https://doi.org/10.26418/jppk.v4i5.10274

Ramadani, W. (2024). Implementasi Tugas Pokok dan Fungsi Kecamatan Kota Medan. Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik, Universitas Islam Sumatera Utara. http://repository.uisu.ac.id/handle/123456789/3214

Riduwan, M. B. A. (2018). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.

Sattriawan, A., Sutiarso, S., & Rosidin, U. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Terintegrasi Soft Skills dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 950–963. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.314

Schoenfeld, A. H. (1985). Mathematical Problem Solving. Academic Press.

Sugiharni, R. (2018). Inovasi dalam Media Pembelajaran. Penerbit Unesa.

Suja’i, C. A. M. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Membangun Karakter Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Nurul Qomar. HASBUNA : Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 147–170. https://doi.org/10.70143/hasbuna.v2i1.143

Walangadi, H., & Pratama, W. P. (2018). Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Menggunakan Media Video Animasi 2D. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 4(3), 201. https://doi.org/10.37905/aksara.4.3.201-208.2018

Wirasasmita, R. H., & Uska, M. Z. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Buku Digital Elektronic Publication (Epub) Menggunakan Software Sigil pada Mata Kuliah Pemrograman Dasar. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 1(1), 11–16. https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i1.732

Wong, J. T., & Hughes, B. S. (2023). Leveraging Learning Experience Design: Digital Media Approaches to Influence Motivational Traits that Support Student Learning Behaviors in Undergraduate Online Courses. Journal of Computing in Higher Education, 35(3), 595–632. https://doi.org/10.1007/s12528-022-09342-1




DOI: https://doi.org/10.15548/mej.v8i2.9456

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Author

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Ruang Jurnal of the Mathematics Education Department
Faculty of Education and Teacher Training
State Islamic University of Imam Bonjol Padang

Jl. Prof. Mahmud Yunus Lubuk Lintah, Anduring, Kec. Kuranji, Kota Padang, Sumatera Barat 25153

 Email: mej.uinibpadang@gmail.com

 

p-ISSN: 2580-6726 | e-ISSN: 2598-2133