Pengembangan Game Edukasi Aksara Carakan Madura Berbasis Android pada Siswa Kelas 4 SD
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android yang dapat membantu siswa kelas 4 SDN Kamal 1 dalam mengenal aksara carakan Madura. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan game ini melibatkan beberapa tahapan, mulai dari analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, hingga evaluasi. Uji ahli materi yang dilakukan oleh guru dan dosen memperoleh hasil 93%, menunjukkan bahwa konten materi dalam game ini sangat sesuai dan bermanfaat. Uji ahli media menggunakan standar ISO 25010, menghasilkan skor 97% dari guru dan 90% dari dosen, mengindikasikan bahwa aspek teknis dan tampilan game sudah sangat baik. Selanjutnya, uji eksternal terhadap siswa dilakukan dalam dua tahap, yaitu uji kelompok kecil yang melibatkan 5 orang siswa dengan skor 96%, dan uji kelompok besar yang melibatkan 24 orang siswa dengan skor 94%. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi ini diterima dengan baik oleh siswa dan efektif dalam membantu mereka mengenal aksara carakan Madura. Dengan demikian, game edukasi berbasis android ini terbukti memiliki kualitas yang baik dan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam proses pembelajaran aksara carakan Madura untuk siswa kelas 4 SDN Kamal 1.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
f. M. Adenansyah and a. I. Nurhidayat, “Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara dan Tata Krama Bahasa Jawa untuk SD Kelas 4 berbasis android,” vol. 10, 2019.
N. Septianti and R. Afiani, “Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar di SDN Cikokol 2,” -sabiqun, vol. 2, no. 1, pp. 7–17, mar. 2020, doi: 10.36088/assabiqun.v2i1.611.
B. S. Atmoko, I. Bahroni, and d. N. Prasetyanti, “Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD berbasis Android,” j. Innov. Inf. Technol. Appl. Jinita, vol. 2, no. 02, pp. 135–145, dec. 2020, doi: 10.35970/jinita.v2i02.362.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. 2019.
Najuah, R. Sidiq, and R. S. Simamora, Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar sesuai abad 21. Medan: Yayasan kita menulis, 2022.
Kevin, “Pengembangan Side Scrolling Games dengan Greenfoot,” 2018.
R. Kaligis, V. Tulenan, and b. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bolaang Mongondow (bbm),” vol. 13, 2018.
S. U. Rizal, I. N. Maharani, M. N. Ramadhan, D. W. Rizqiawan, J. Abdurachman, and Damayanti, Media Pembelajaran. Bekasi: penerbit Nurani, 2016.
A. Arsyad, media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2014.
Z. Abidin, “Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran,” 2016.
N. F. Ramadhanti, M. Lamada, and M. Riska, “Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D ‘Finding Geometry’ Berbasis Unity sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika,” 2021.
I. W. Al farqi and E. Tjipta W, “Aplikasi Pengenalan Aksara Carakan Madura Dengan Menggunakan Metode Backpropagation,” 2015.
D. Pendidikan, “Capaian Pembelajaran Fase A, B, C, D, E, dan F Mata Pelajaran Bahasa Daerah (bahasa Jawa dan Madura),” 2022.
R. Fita Lestari and l. Irawan Rahmat, “Pengembangan Buku Bahasa Madura sebagai Penunjang Pembelajaran Muatan Lokal di Sekolah Dasar,” pendas j. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 1, jun. 2021, doi: 10.23969/jp.v6i1.3845.
H. Setiawan, “Analisis Kualitas Sistem Informasi Pantauan Pembentukan Karakter Siswa di SMKN 2 Depok Sleman,” elinvo electron. Inform. Vocat. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 102–109, oct. 2017, doi: 10.21831/elinvo.v2i1.16427.
DOI: https://doi.org/10.15548/isrj.v5i01.9922
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Gedung Fakultas Sains dan Teknologi
Kampus III Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang
Sungai Bangek, Kec. Koto Tangah, Kota Padang, Sumatera Barat
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
