Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Aplikasi Assemblr Edu Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika SD/MI

Azwa Liza Risma, Raudhatul Jannah, Dorisno Dorisno

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematika pada salah satu indikator pemecahan masalah matematika yaitu merencanakan strategi untuk menyelesaikan masalah disebabkan oleh kurang beragamnya media yang digunakan dalam pembelajaran yang memicu antusias peserta didik. Kendala seperti inilah yang menghambat peserta didik dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan produk media pembelajaran berbentuk Augmented Reality dengan berbasis aplikasi Assemblr Edu yang memenuhi kualitas yang valid, praktis dan efektif sesuai kebutuhan peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi Define, Design, Develop, dan Disseminate. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancaraa, angket oleh para ahli (media, materi dan bahasa), tes dan dokumentasi. Subjek yang digunakan adalah 1 pendidik dan 25 peserta didik kelas V SDN 002/XI Pasar Sungai Penuh, Kota Sungai Penuh, Jambi. Hasil yang diperoleh dari pengembangan media pembelajaran augmented reality berbasis aplikasi assemblr edu telah diuji kevalidannya dengan hasil rata-rata dari 3 validator, yakni ahli media memperoleh rata-rata sebesar 96,6%, ahli materi memperoleh rata-rata sebesar 82,5% dan ahli bahasa memperoleh rata-rata sebesar 91%. Ketiganya termasuk ke kategori "Sangat Valid". Untuk uji kepraktisannya dalam penggunaannya dengan memperoleh rata-rata dari pendidik sebesar 95,5% dan 82,2% dari peserta didik sehingga termasuk dalam kategori "Sangat Praktis". Dan pada keefektifan media pembelajaran memperoleh rata-rata dari tes pemecahan masalah yang diberikan sebesar 77,9%. Hal ini termasuk kedalam kategori "Efektif". Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality berbasis aplikasi Assemblr Edu dapat digunakan dalam pembelajaran matematika.

Keywords


Media Pembelajaran; Augmented Reality; Pemecahan Masalah Matematika

References


Abas, H., & Zaman, H. B. 2010. Reka Bentuk dan Pembangunan Penceritaan Digital dan Teknologi Realiti Tambahan (Augmented Reality) untuk Membantu Pelajar Pemulihan Membaca Bahasa Melayu. Procedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010, 162–170.

Armeinty, Fitha Lino Padang, dkk. 2021. Penerapan Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 3 Makassar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA II, 124–135.

Azuma Y.B., R., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. 2001. Recent Advances in Augmented reality. IEEE Comput. Graph. Appl, 21(6), 34–47.

Doorman, M., Drijvers, P., Dekker, T., Heuvel-Panhuizen, M., de Lange, J. &, & Wijers, M. 2007. Problem solving as a challenge for mathematics education in The Netherlands. ZDM Mathematics Education (2007), 39, 405–418.

Dorisno, D. (2019). Hubungan Gender dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 9(1), 19-28.

Furht, B. 2011. Handbook of augmented reality. Springer Science & Business Media.

Indarwati, D. . . W. & N. R. (2014). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Melalui Penerapan Problem Based Laerning Untuk Siswa Kelas V SD. Satya Widya, 30(1), 17–27.

Ismawati. 2014. Perbedaan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Menggunakan Pendekatan Diskursif Metode Two Stay Two Stray Dengan Pembelajaran Konvensional. Skripsi.

Johan, J. R., Iriani, T., Maulana, A., & Negeri, U. 2023. Penerapan Model Four-D dalam Pengembangan Media Video Keterampilan Mengajar Kelompok Kecil dan Perorangan. 01(06), 372–378.

National Council Of Teacher Of Mathematics (NCTM). 2000. Principles And Standards Schools Mathematics. VA: NCTM.

Nuralam. 2009. Pemecahan Masalah Sebagai Pendekatan dalam Belajar Matematika. Jurnal Edukasi, 5(1).

Prabowo, A. 2009. Aliran-aliran Filsafat Dalam Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(2), 25–45. doi: https://doi.org/10.20884/1.jmp.2009.1.2.2979

Putri, S. M., Dorisno, D., & Asril, Z. (2022). ANALISIS KESULITAN PESERTA DIDIK DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATEMATIKA. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 12(2), 171-180.

Rickman, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Informatika Bandung.

Rissa, P. P. I. D. 2022. Etika Di SMK Negeri 4 Denpasarfektivitas Penerapan Media Pembelajaran Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Matema. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Widya Mahadi, 2(2), 98–109.

Rusmini & Surya, E. 2017. The Effect Of Contextual Learning Approach To Mathematical Connection Ability and The Students Self-Confident Grade VIII SMP Negeri 8 Medan. IJSBAR, 35(02), 249–262.

Silvi, Fuji. Witarsa, Ramdhan. Ananda, R. 2020. Kajian Literatur tentang Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika dengan Model Problem Based Learning pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 3360--3368.

Wardhani, A. 2010. Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matemaatika di SD. PPPPTK Matematika Depdiknas.

Widiastuti, Beti & Nindiasari, H. 2022. Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik intuk Mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 2526–2535.




DOI: https://doi.org/10.15548/alawlad.v15i1.11686

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Azwa Liza Risma, Raudhatul Jannah, Dorisno Dorisno

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.