PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT DALAM MENINGKATKAN ANTUSIASME LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL

Ana Sahara, Ani Prihatin J, Eem Munawaroh

Abstract


Antusiasme belajar merupakan perasaan senang dan bersemangat untuk melakukan aktivitas belajar tanpa adanya unsur paksaan dari orang lain. Tidak dapat dipungkiri bahwa ada beberapa hal yang dapat menyebabkan peserta didik kurang memiliki antusiasme dalam mengikuti layanan atau pembelajaran di kelas. Salah satu penyebab peserta didik kurang antusias dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal adalah media kurang menarik peserta didik sehingga peserta didik menjadi tidak semangat dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Tujuan dari dilakukannya penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui peningkatan antusiasme peserta didik dalam layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media Kahoot. Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dan kemudian di analisis menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IX H SMP Negeri 2 Semarang. Dari hasil penelitian ini ditemukan hasil bahwa penggunaan media kahoot dapat meningkatakan antusiasme peserta didik dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.

Full Text:

PDF

References


Alfansyur Andarusni, Mariyani. 2019. Pemanfaatan Media Berbasis ICT “Kahoot” Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika : Kajian Teori dan Praktik PKN. 6(2) : 208-216.

Andari Rafika. 2020. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika. 6(1) : 135-137.

Arikunto, Sumadi, & Sapardi, A. (2006). Penelitian Tindakan (Penelitian Kelas). Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Hartanti Dwi. 2019. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional : Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. 4(1) : 78-85.

Hasanah Aswatun, & Faiq Ilham Rosyadi. 2019. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievment Division (STAD) dalam Menumbuhkan Antusiasme Belajar. EDULAB: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan. 4(1) : 89–103. https://doi.org/10.14421/edulab.2019.41- 06

Intaniasari Yossinta, Ratna Diah Utami, dkk. 2022. Menumbuhkan Antusiasme Belajar Melalui Media Audio Visual pada Siswa Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran. 4(1) : 21-29.

Irwan Irwan, Zaky Farid Luthfi, dan Atri Waldi. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan. 8(1) : 95-104.

Nokham, Y. C. R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system,. Econ. Sustain. Growth, ICDAMT , 178–182

Rejeki Meiyen Dwi. 2022. Pemanfaatan Animasi Plotagon Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra. 2(1) : 64-70.

Samsu. (2017). Metode Penelitian: Teori dan Aplikasi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Mixed Methods, serta Research and Development. In Diterbitkan oleh: Pusat Studi Agama dan Kemasyarakatan (PUSAKA). PUSAKA.

Suciati Titik. 2018. Meningkatkan Antusiasme Siswa Terhadap Kegiatan Belajar Dan Pembelajaran Di Kelas Melalui Program Literasi Membaca “Tunggu Aku”. Insania. 23(2) : 314-326.

Swandina Mutiara, Redi Awal Maulana. 2022. Generasi Alpha : Saatnya Anak Usia Dini Melek Digital Refleksi Proses Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Edukasi Sebelas April (JESA). 6(1) : 1-9.




DOI: https://doi.org/10.15548/atj.v11i1.8721

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Ana Sahara, dkk

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.