Pengembangan Fash Card Pengukuran Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X SMA/MA
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Flash Card pengukuran berbasis Game Based Learning guna meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X SMA/MA pada materi pengukuran. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (define, design, develop, disseminate) namun penelitian hanya dilaksanakan sampai tahap develop. Produk yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, diujicobakan kepada guru serta peserta didik untuk melihat praktikalitas, dan diuji efektivitasnya melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan Flash Card yang dikembangkan sangat valid dengan skor rata-rata 88% dari ahli media dan 81% dari ahli materi. Uji praktikalitas memperoleh skor 87% dari guru dan 85% dari peserta didik (kategori sangat praktis). Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan rata-rata pretest 4,07 dan posttest 13,93 serta n-gain 0,82 (kategori sangat efektif). Dengan demikian, media Flash Card pengukuran berbasis Game Based Learning terbukti valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar fisika peserta didik.
Kata Kunci: Flash Card; Game Based Learning; Media Pembelajaran
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afiyah, K. N., Sutriyani, W., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Islam, U., & Ulama, N. (2024). Efektivitas Metode Game-Based Learning Berbantuan Media Flashcard Pecahan Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Effectiveness Of Game-Based Learning Method Assisted By Fraction Flashcard Media On Students ’ Mathematics Learning Outcomes. 5(2)
Alfi, C., Fatih, M., Lestari, N. P., & Rofiah, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality pada materi tata surya untuk meningkatkan self-efficacy. Patria Education Journal, 4(1), 16–22.
Alfinandika Rizanta, G., & Arsanti, M. (2022). Prosiding Senada (Seminar Nasional Daring) Pemanfaatan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran Masa Kini. 560 568.
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Dakhi, A. S., & Selatan, N. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. 8(2), 468–470
Dewi nur rohmatin, sifak indana. (2013). Pengembangan Flashcard Pada Materi Sistem Gerak Manusia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Kelas Viii Smp Dewi Nur Rohmatin..
Fitriyani, D., Rochintaniawati, D., & Agustin, R. R. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada konsep suhu dan kalor. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2), 251–260.
Hafid, H. A. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran. Jurnal Sulesana, 6(2), 69–78. journal.uin-alauddin.ac.id
Hayati, D. K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 3(1), 82–93. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v3i1.4910
Hidayat, A., & Irawan, I. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran trigonometri dengan model Learning Cycle 7E berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1).
Kurniawan, A., Rustaman, N. Y., Kaniawati, I., & Hasanah, L. (2017). Profile of Cognitive Ability and Multiple Intelligence of Vocational Students in Application of Electric Energy Conservation. Journal of Physics: Conference Series, 895(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012165
Kustandi, Cecep., & Darmawan, Daddy. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: Prenada Media.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (2005). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: Vol. 3. Conative and affective process analyses (pp. 223–253). Routledge.
Afiyah, K. N., Sutriyani, W., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Islam, U., & Ulama, N. (2024). Efektivitas Metode Game-Based Learning Berbantuan Media Flashcard Pecahan Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Effectiveness Of Game-Based Learning Method Assisted By Fraction Flashcard Media On Students ’ Mathematics Learning Outcomes. 5(2)
Alfi, C., Fatih, M., Lestari, N. P., & Rofiah, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality pada materi tata surya untuk meningkatkan self-efficacy. Patria Education Journal, 4(1), 16–22.
Alfinandika Rizanta, G., & Arsanti, M. (2022). Prosiding Senada (Seminar Nasional Daring) Pemanfaatan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran Masa Kini. 560 568.
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Dakhi, A. S., & Selatan, N. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. 8(2), 468–470
Dewi nur rohmatin, sifak indana. (2013). Pengembangan Flashcard Pada Materi Sistem Gerak Manusia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Kelas Viii Smp Dewi Nur Rohmatin..
Fitriyani, D., Rochintaniawati, D., & Agustin, R. R. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada konsep suhu dan kalor. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2), 251–260.
Hafid, H. A. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran. Jurnal Sulesana, 6(2), 69–78. journal.uin-alauddin.ac.id
Hayati, D. K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 3(1), 82–93. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v3i1.4910
Hidayat, A., & Irawan, I. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran trigonometri dengan model Learning Cycle 7E berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1).
Kurniawan, A., Rustaman, N. Y., Kaniawati, I., & Hasanah, L. (2017). Profile of Cognitive Ability and Multiple Intelligence of Vocational Students in Application of Electric Energy Conservation. Journal of Physics: Conference Series, 895(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012165
Kustandi, Cecep., & Darmawan, Daddy. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: Prenada Media.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (2005). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: Vol. 3. Conative and affective process analyses (pp. 223–253). Routledge.
Mariasa. I K., Mardana. I. B. P., & Suwindra. I. N. P. (2019) Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Masalah Pada Topik Model Atom Bohr Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Fisika Siswa ,Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Pendidikan Ganesha Jurnal Pendidikan Fisika Undiksha, Vol. 9 No. 2 p-ISSN : 2599-2554 (Print), e-ISSN : 2599-2562 (online)
Nasution. (2003). Metode Penelitian Naturalistik Kualitatif. Bandung: Tarsito
Nurhasanah, N., Jumadi, J., Herliandry, L. D., Zahra, M., & Suban, M. E. (2020). Perkembangan Penelitian Literasi Sains dalam Pembelajaran Fisika di Indonesia. Edusains, 12(1), 38–46.
Oktavia, R. (2022). Game based learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints, 1–7.
Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. T., Mawati, A. tentrem, Elmo Benedict Wagiu, janner S., Mansyur, M. Z., Ili, L., Purba, B., Chamidah, D., Kaunang, F. joanda, Jamaludin, & Iskandar, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis
Pratama, R., Alamsyah, M., Siburian, M. F., Marhento, G., & Jupriadi, J. (2023). Pemanfaatan Canva Sebagai Media Pembelajaran IPA di Madrasah Aliyah. EduBiologia: Biological Science and Education Journal, 3(1), 40. https://doi.org/10.30998/edubiologia.v3i1.16070
Purnama, A. A., & Kalkautsar, M. (2023). Permainan Ular Tangga Berbasis Game based learning untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa pada Pelajaran IPA. Journal on Education, 05(04), 11301–11308.
Saurma, R., et al. (2021). Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa . Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 14(2), 123-135.
Siska, A., Sabaruddin, & Rahayu, N. (2021). Minat dan Hasil Belajar Siswa Selama Pembelajaran Daring. Jurnal Anifa, 2(1), 1–15. https://doi.org/10.32505/anifa.v1i2.2894
Susilana, Rudi., & Riyana, Cepi. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
Ulfah, T. A., Wahyuni, E. A., & Nurtamam, M. E. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Satuan Panjang. 955–961.
Ulfa, N. M., & Pendidikan, F. I. (2020). Analisis Media Pembelajaran Flash Card Untuk Anak Usia Dini. 1(1), 34–42.
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Widoyoko, E. P. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Belajar
Yaumi, M.2013. Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran Disesuaikan Dengan Kurikulum 2013. Jakarta: Kencana
Yusuf, A. (2021). Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard IPA SMP Materi Tata Surya. 4(April)
Yusuf, Y. (2024). Pendidikan yang Memerdekakan. Peradaban Journal of Interdisciplinary Educational Research, 2(2), 55–72. https://doi.org/10.59001/pjier.v2i2.187
Zahara, E., & Egok, A. S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Pembelajaran IPA Kelas V. 7, 5896–5900.
DOI: https://doi.org/10.15548/nsc.v11i2.12560
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Natural Science: Jurnal Penelitian Bidang IPA dan Pendidikan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional









