Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Kahoot terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Aqil, M., & Loppies, M. (2025). Revitalization of History Learning in Senior High Schools. JURNAL PENDIDIKAN IPS, 15(2), 619–629.
Chandra, M. F., Irfandi, I., & Yuhelman, N. (2023). Literatur Review: Pengembangan Media Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati, 4(1), 42–46.
Fauzan, R., Nizami, S. A., Trihadi, F., Syarif, A., Putri, A., & Fahmi, A. N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Materi Sejarah Kebudayaan Islam Kelas 10 SMA. Advances In Education Journal, 2(3), 1945–1957.
Kariyani, S., Maulida, Hapizzurrahman, Ardiansyah, A., Ponisian, D., Rahmasari, N., Hasnawati, N., Kusuma, M., Fitriani, N., Sa’adati, N., Yusuf, J., & Dasarja, L. B. (2024). Media Pembelajaran yang Seru dan Efektif dengan Memanfaatkan Media Kahoot. DEDIKASI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(02), 116–119. https://doi.org/10.70004/dedikasi.v4i02.141
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Malik, A., Aulia, A., Zuliani, N. V., & Mardiyah, S. S. (2025). IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF KAHOOT DALAM MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MAN 2 KOTA SUKABUMI: Gamification Strategy Using Kahoot to Enhance Student Participation in the Learning of Islamic Cultural History at Madrasah Aliyah. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(2), 304–319. https://doi.org/10.70287/epistemic.v4i2.432
Mamonto, N., Umar, F. A. R., & Kadir, H. (2021). Penggunaan Media Kahoot dalam Penilaian Pembelajaran Mengevaluasi Struktur dan Kebahasaan Teks Anekdot pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature, 2(1). https://doi.org/10.37905/jjll.v2i1.10103
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025a). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335.
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025b). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335.
Nisa, S. Z., Sabila, S. N., Ayu, W. P. A., & Maesyaroh, Z. (2025). APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR. Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(1).
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.
Puspitasari, D., Ulfah, M., Ramadhan, I., & Wijayati, Y. F. D. R. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(1), 135–148.
Rukmana, R., Wakhyudin, H., Nuruliarsih, N., & Azizah, M. (2024). Memperkuat literasi teknologi melalui pembelajaran interaktif dengan menggunakan media Kahoot di kelas V Sekolah Dasar. Madaniya, 5(3), 790–796.
Septiana, N., Jayan, A. A., Faldam, R., Safitri, S., & Oktapiani, R. (2025). Pendekatan Pembelajaran Abad 21 dalam Meningkatkan Literasi Sejarah dan Karakter Siswa. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan dan bahasa, 2(4), 314–328.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Suprianto, S., & Yuliantri, R. D. (2025). Application of gamification in history learning: Its impact on students’ motivation and understanding of historical concepts. Jurnal Praksis Dan Dedikasi Sosial, 8(1), 186–196. https://doi.org/10.17977/um022v8i12025p186-196
Suseno, S., Vebrianto, R., & Anwar, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Platform Wordwall dalam Pembelajaran SKI: Systematic Literatur Rivew. EDU SOCIETY: JURNAL PENDIDIKAN, ILMU SOSIAL DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 5(2), 723–738.
Wijaya, D., & Hapsari, H. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA. Journal of Modern Social and Humanities, 1(3), 74–79. https://doi.org/10.71094/jmsh.v1i3.153
Yandi, A., Putri, A. N. K., & Putri, Y. S. K. (2023). Faktor-faktor yang mempengarui hasil belajar peserta didik (literature review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24.
Zakiya, L. N. (2025). Penggunaan Media Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Materi Sejarah Peradaban Islam pada Mata Pelajaran PAI di SMP. Journal of Educational Research and Community Service, 1(3), 245–253.
DOI: https://doi.org/10.15548/thje.v5i2.13809
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Winda Sadrina, Sonia Aprida, Intan Mardianis, Sindi Aulya, Hannafi Hadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





1.png)



