Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Kahoot terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok

Winda Sadrina, Sonia Aprida, Intan Mardianis, Sindi Aulya, Hannafi Hadi

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang masih cenderung konvensional dan berpusat pada pendidik, sehingga berdampak pada rendahnya keaktifan dan hasil belajar peserta didik, khususnya pada materi IPS yang bermuatan sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran gamification Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif semu (quasi-experimental) dengan desain dua kelompok, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Subjek penelitian berjumlah 54 peserta didik tahun pembelajaran 2024/2025. Teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar, sedangkan analisis data meliputi uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya pembeda, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen, serta terdapat pengaruh signifikan penggunaan media gamification Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen mencapai 82,78 dengan tingkat ketuntasan 93%, sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata 64,81 dengan ketuntasan 41%. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran gamification Kahoot efektif meningkatkan hasil belajar IPS bermuatan sejarah melalui peningkatan keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Dengan demikian, Kahoot dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang relevan dan efektif dalam pembelajaran sejarah pada mata pelajaran IPS di tingkat SMP.

Full Text:

PDF

References


Aqil, M., & Loppies, M. (2025). Revitalization of History Learning in Senior High Schools. JURNAL PENDIDIKAN IPS, 15(2), 619–629.

Chandra, M. F., Irfandi, I., & Yuhelman, N. (2023). Literatur Review: Pengembangan Media Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati, 4(1), 42–46.

Fauzan, R., Nizami, S. A., Trihadi, F., Syarif, A., Putri, A., & Fahmi, A. N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Materi Sejarah Kebudayaan Islam Kelas 10 SMA. Advances In Education Journal, 2(3), 1945–1957.

Kariyani, S., Maulida, Hapizzurrahman, Ardiansyah, A., Ponisian, D., Rahmasari, N., Hasnawati, N., Kusuma, M., Fitriani, N., Sa’adati, N., Yusuf, J., & Dasarja, L. B. (2024). Media Pembelajaran yang Seru dan Efektif dengan Memanfaatkan Media Kahoot. DEDIKASI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(02), 116–119. https://doi.org/10.70004/dedikasi.v4i02.141

Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.

Malik, A., Aulia, A., Zuliani, N. V., & Mardiyah, S. S. (2025). IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF KAHOOT DALAM MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MAN 2 KOTA SUKABUMI: Gamification Strategy Using Kahoot to Enhance Student Participation in the Learning of Islamic Cultural History at Madrasah Aliyah. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(2), 304–319. https://doi.org/10.70287/epistemic.v4i2.432

Mamonto, N., Umar, F. A. R., & Kadir, H. (2021). Penggunaan Media Kahoot dalam Penilaian Pembelajaran Mengevaluasi Struktur dan Kebahasaan Teks Anekdot pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature, 2(1). https://doi.org/10.37905/jjll.v2i1.10103

Martdana, R. A., & Atno, A. (2025a). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335.

Martdana, R. A., & Atno, A. (2025b). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335.

Nisa, S. Z., Sabila, S. N., Ayu, W. P. A., & Maesyaroh, Z. (2025). APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR. Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(1).

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Puspitasari, D., Ulfah, M., Ramadhan, I., & Wijayati, Y. F. D. R. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(1), 135–148.

Rukmana, R., Wakhyudin, H., Nuruliarsih, N., & Azizah, M. (2024). Memperkuat literasi teknologi melalui pembelajaran interaktif dengan menggunakan media Kahoot di kelas V Sekolah Dasar. Madaniya, 5(3), 790–796.

Septiana, N., Jayan, A. A., Faldam, R., Safitri, S., & Oktapiani, R. (2025). Pendekatan Pembelajaran Abad 21 dalam Meningkatkan Literasi Sejarah dan Karakter Siswa. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan dan bahasa, 2(4), 314–328.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Suprianto, S., & Yuliantri, R. D. (2025). Application of gamification in history learning: Its impact on students’ motivation and understanding of historical concepts. Jurnal Praksis Dan Dedikasi Sosial, 8(1), 186–196. https://doi.org/10.17977/um022v8i12025p186-196

Suseno, S., Vebrianto, R., & Anwar, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Platform Wordwall dalam Pembelajaran SKI: Systematic Literatur Rivew. EDU SOCIETY: JURNAL PENDIDIKAN, ILMU SOSIAL DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 5(2), 723–738.

Wijaya, D., & Hapsari, H. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA. Journal of Modern Social and Humanities, 1(3), 74–79. https://doi.org/10.71094/jmsh.v1i3.153

Yandi, A., Putri, A. N. K., & Putri, Y. S. K. (2023). Faktor-faktor yang mempengarui hasil belajar peserta didik (literature review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24.

Zakiya, L. N. (2025). Penggunaan Media Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Materi Sejarah Peradaban Islam pada Mata Pelajaran PAI di SMP. Journal of Educational Research and Community Service, 1(3), 245–253.




DOI: https://doi.org/10.15548/thje.v5i2.13809

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Winda Sadrina, Sonia Aprida, Intan Mardianis, Sindi Aulya, Hannafi Hadi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.